Was ist Anti-Aliasing?


Anti-Aliasing wird auch als Treppenglättung oder Kantenglättung bezeichnet und bezieht sich auf das treppenartige, gezackte Aussehen von Kreisen oder diagonalen Linien. Ein Grund hierfür ist die endliche Auflösung der Bildschirme und die Zuweisung je eines Bildpunktes und eines Pixels. Die sichtbaren Zacken an diagonalen Kanten sind ja schließlich die scharf definierten Pixel, die jeweils nur einen Farbwert haben. Somit ist eine höhere Auflösung ein Weg diesen Treppcheneffekt zu mildern. Ohne Anti-Aliasing wird jedem Pixel genau eine Farbe (Sample) zugewiesen, was dann zu den gezackten Linien führt


Anti-Aliasing arbeitet mit einem Over-Sampling (Überabtastung). Ein Sample ist hierbei ein an das Pixel unmittelbar angrenzender oder in der Nähe liegender Punkt. Liegt kein Anti-Aliasing vor, so ist jedem Pixel ein Sample zugeordnet. Somit findet keine Interpolation statt.


Sobald eine Interpolation zwischen zwei Farbwerten und Helligkeitswerten errechnet wird spricht man von einem Anti-Aliasing. Je mehr Samples verwendet werden (2-fach, 4-fach, 8-fach, 16-fach etc.), um so glatter wirken die Kanten, was aber leider auch die Rechenzeit erhöht. Im THD Premium ist 16-faches Oversampling der höchste Wert (Optionen/Bilddatei exportieren).


Das Anti-Aliasing glättet also die Kanten durch eine Farb-Interpolation der Grenzfarbwerte, der nächstliegenden Pixel innerhalb der „ Treppe“ von Diagonalen und Kreisen. Die Kante selber wird dadurch scheinbar geglättet, ohne dass die Auflösung des Bildschirm erhöht werden muss. Bei der Grenzwert-Interpolation wird nicht nur die Helligkeit interpoliert, sondern auch die Farbe selber. Die diagonale Kante verschwinden in einer Unschärfe. Es tritt ein Weichzeichner-Effekt ein, der vom menschlichen Auge dahin uminterpretiert wird, breite und diffuse Linien zu dünnen Linien hin zu korrigieren. Man macht also die Diagonalen leicht unscharf und lässt sie dann vom menschlichen Auge auf Schärfe hin korrigieren.


Was ist Flat-Shading?


Unter einem Flat-Shading wird ein Shading verstanden, das keine Normalen-Interpolation kennt. Auf einer Kugel werden die einzelnen Polygone im Winkel zum Lichteinfall in einem einheitlichen Farbton eingefärbt. Die Kugel erscheint dadurch eckig, facettenhaft .

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